Андрей Панченко | Смоделируй 3D персонажа своими руками (2018) SATRip

 

Создавать темы 22-Дек-2020 17:59

- Андрей Панченко | Смоделируй 3D персонажа своими руками (2018) SATRip - Автор: Андрей Панченко
Жанр: 3d графика
    Продолжительность: 32:15:08
    Качество видео: SATRip
    Видео: AVC/H.264, 900x1600 - 1080x1920, 30fps, ~827 Кбит/сек
    Аудио: AAC, 2 ch, 128 Кбит/сек
Описание:
Мы рады представить вам мой авторский тренинг по созданию игровых 3D-персонажей!
Работа над созданием материалов курса велась полтора года!
В процессе работы над уроками я изучил множество видеокурсов по данной теме, как англоязычных, так и отечественных.
Могу уверенно заявить, что на сегодняшний день нашему курсу едва ли найдется аналог на просторах русскоязычного Интернета!

Доп.описание

Интенсивный онлайн-тренинг по созданию анимированных трехмерных персонажей
в программах ZBrush, 3D Coat, UV Layout и Maya.

MediaInfo:

Общее
Полное имя : E:\Курсы\Смоделируй 3D персонажа своими руками\3 Скульптинг персонажа в программе Zbrush\Урок 16.mp4
Формат : MPEG-4
Профиль формата : Base Media
Идентификатор кодека : isom (isom/iso2/avc1/mp41)
Размер файла : 144 Мбайт
Продолжительность : 21 м. 1 с.
Общий поток : 960 Кбит/сек
Программа кодирования : Lavf58.20.100
Видео
Идентификатор : 1
Формат : AVC
Формат/Информация : Advanced Video Codec
Профиль формата : High@L4
Настройки формата : CABAC / 1 Ref Frames
Параметр CABAC формата : Да
Параметр RefFrames формата : 1 кадр
Идентификатор кодека : avc1
Идентификатор кодека/Информация : Advanced Video Coding
Продолжительность : 21 м. 1 с.
Битрейт : 827 Кбит/сек
Ширина : 1 600 пикселей
Высота : 900 пикселей
Соотношение сторон : 16:9
Режим частоты кадров : Постоянный
Частота кадров : 24,000 кадра/сек
Цветовое пространство : YUV
Субдискретизация насыщенности : 4:2:0
Битовая глубина : 8 бит
Тип развёртки : Прогрессивная
Бит/(Пиксели*Кадры) : 0.024
Размер потока : 124 Мбайт (86%)
Библиотека кодирования : x264 core 157 r2945 72db437
Настройки программы : cabac=1 / ref=1 / deblock=1:0:0 / analyse=0x3:0x3 / me=dia / subme=1 / psy=1 / psy_rd=1.00:0.00 / mixed_ref=0 / me_range=16 / chroma_me=1 / trellis=0 / 8x8dct=1 / cqm=0 / deadzone=21,11 / fast_pskip=1 / chroma_qp_offset=0 / threads=4 / lookahead_threads=4 / sliced_threads=1 / slices=4 / nr=0 / decimate=1 / interlaced=0 / bluray_compat=0 / constrained_intra=0 / bframes=0 / weightp=1 / keyint=250 / keyint_min=24 / scenecut=40 / intra_refresh=0 / rc=crf / mbtree=0 / crf=26.0 / qcomp=0.60 / qpmin=0 / qpmax=69 / qpstep=4 / ip_ratio=1.40 / aq=1:1.00
Codec configuration box : avcC
Аудио
Идентификатор : 2
Формат : AAC LC
Формат/Информация : Advanced Audio Codec Low Complexity
Идентификатор кодека : mp4a-40-2
Продолжительность : 21 м. 0 с.
Вид битрейта : Постоянный
Битрейт : 128 Кбит/сек
Каналы : 2 канала
Channel layout : L R
Частота : 44,1 КГц
Частота кадров : 43,066 кадра/сек (1024 SPF)
Метод сжатия : С потерями
Размер потока : 19,2 Мбайт (13%)
Default : Да
Alternate group : 1

Программа курса:

Введение в тему курса-1. ИНСТРУКЦИЯ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ТРЕНИНГА
2. Знакомство с автором и программой курса
3. Ключевые определения в 3D моделировании
4. Краткий разбор основных 3D редакторов, используемых при моделировании
5. Основные этапы работы с 3D моделью
6. Выбор схемы работы с 3D моделью. Выбор программного обеспечения для работы
2. Создание концепт-арта
1. План разработки концепт-арта для будущего персонажа
2. Подбор и подготовка референсных изображений
3. Создание грубого наброска персонажа в Adobe Photoshop
4. Доработка концепт–арта и контуров персонажа
5. Финальная доработка концепт-арта. Работа с цветом и тенью
3. Скульптинг персонажа в программе Zbrush
1. Интерфейс программы ZBrush — краткий разбор
2. Краткий разбор кистей в программе Z-brush
3. Быстрое создание «3D–болванки» будущей модели
4. Грубая детализация модели: делаем нужную «болванку» и основные элементы одежды
5. Грубая детализация модели: ремни, пояс и выступающие элементы
6. Грубая детализация модели: элементы на груди, шлем и маскa
7. Грубая детализация модели: делаем тогу и плащ
8. Грубая детализация модели: элементы на наплечнике и ремнях, шипы
9. Грубая детализация модели: элементы на тоге, на браслетах и поясе
10. Грубая детализация модели: делаем браслеты на руках
11. Детализация модели: кольчуга и складки на одежде
12. Детализация модели: делаем щит
13. Детализация модели: доделываем щит, начинаем делать копье
14. Детализация модели: доделываем копье
15. Детализация модели: рассматриваем варианты создание волос на персонаже
16. Детализация модели: создание волос на персонаже
17. Детализация брони и ремней на персонаже
18. Детализация кожи и штанов
19. Финализация модели перед рендерингом
20. Финализация модели персонажа
4.Ретопология модели
1. Основные понятия, термины и назначения ретопологии
2. Подготовка к ретоплогии. Объединение сабтулов.
3. Знакомство с программой 3D Coat
4. Начало ретопологии. Принципы построения сетки.
5. Подготовка к ретоплогии. Объединение сабтулов — продолжение.
6. Создание ретопологии головы персонажа
7. Ретопология головы персонажа — продолжение.
8. Нюансы и хитрости создания сетки
9. Продолжение создания ретопологии (перчатки).
10. Завершение ретопологии перчаток.
11. Продолжение создания ретопологии (детали одежды).
12. Продолжение создания ретопологии-2 (детали одежды).
13. Продолжение создания ретопологии-3 (детали одежды).
14. Продолжение создания ретопологии-4 (детали одежды).
15. Продолжение создания ретопологии-5 (штаны).
16. Приближаемся к окончанию ретопологии
17. Окончание работы: сохранение кусков модели, сборка по группам, подведение итогов.
5.Развертка модели
1. Группировка созданных элементов и подготовка их к дальнейшей работе
2. Развертка деталей персонажа (броня и кольчуга)
3. Развертка тела персонажа
4. Развертка деталей персонажа (щит и копье). Распределение по UV контейнеру
5. Интерфейс программы UV Layout. Развертка головы персонажа
6. Ведение в тему развертки 3D модели в 2D плоскость
6.Текстурирование и покраска
1. Завершение покраски персонажа. Мелкая детализация
2. Покраска деталей одежды и деревянной части щита
3. Покраска деталей персонажа. Продолжение
4. Покраска деталей персонажа согласно концепт-арту
5. Начало покраски персонажа. Слои. Создание материалов
6. Тонкие настройки программы 3D Coat для покраски модели
7. Знакомство с интерфейсом программы 3D Coat. Начало покраски модели
8. Подготовка модели к импортированию в программу 3D Coat (Продолжение)
9. Подготовка модели к импортированию в программу 3D Coat
10. Финализация изображения. Экспорт текстурных карт
11. Продолжение текстурирования
12. Начало текстурирования
13. Подготовка к текстурированию. «Запекание» основных текстурных карт
14. Введение в тему текстурирования. Программы для текстурирования
7.Мелкие правки, создание скелета и анимации персонажа. Финальный рендер
1. Введение в тему анимации и риггинга
2. Начало создания рига персонажа
3. Продолжение создания рига персонажа
4. Создание «скина» персонажа
5. Завершение создания «скина» персонажа
6. Мелкие правки «скина» персонажа
7. Ретаргет персонажа и начало анимации
8. Создание анимации персонажа
9. Доработка анимации бега и удара
10. Завершение анимации персонажа. Финальный рендеринг
Скриншоты:

Создавать темы 17-Дек-2022 10:05 (спустя 1 год 11 месяцев)

встаньте на раздачу пожалуйста.
Яндекс.Метрика